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Owpoga - EAD Livros 10 observações sobre Gamificação
 
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Por que a gamificação...

Neste exato momento você pode estar se perguntando:

Por que? Será mais um modismo apenas?

Então vamos lá!

Segundo o site Education data o número de alunos matriculados no ensino superior em todo o mundo passou de 88.688 milhões em 1970 para 107.993 milhões em 2013.
Para o mesmo período (1970 a 2013) a taxa de escolarização para o nível secundário aumentou de 40.915 milhões para 75.214 milhões. Ou seja, para um período de 43 anos percebemos que o aumento de estudantes, cerca de 84% não é tão significativo se comparado ao crescimento demográfico mundial, cerca de 101%.
Em 1970 haviam 3,706,618,163 de pessoas no mundo, hoje somos cerca de 7.470.898.900.
Assim vemos que, nos dias atuais, pouco mais de 1,5% está matriculado regularmente em escolas de nível superior e nível secundário cerca de 1%.

Escolha um lado

Por outro lado, hoje cerca de 17,5% da população mundial, aproximadamente 1.300.000.000 de pessoas jogam regularmente, sendo:
  • 827 milhões na Ásia
  • 569 milhões na Europa e parte da África
  • 195 milhões na América do Norte
  • 185 milhões na América latina

Na contramão do desenvolvimento econômico mundial que passa por uma recessão, o mercado de jogos é o que mais cresce em todo o mundo, ignorando qualquer tipo de impedimento financeiro.

Um estudo realizado no CONECTAí Express, uma pesquisa online multi-clientes, representativa da população de internautas do Brasil, realizada pelo CONECTA, mostra que 69% dos internautas brasileiros jogam games eletrônicos. Desses, 61% jogam online (40% sozinhos e 21% com outras pessoas) e 33% jogam offline

Junte-se a nós

Para os professores, educadores etc., conseguir a atenção de seus alunos se tornou uma tarefa muito difícil. As distrações e o excesso de informações que estão sendo descarregados diariamente em nossas cabeças geram uma série de problemas de atenção e interesses. Os sites, blogs, vídeos, redes sociais etc. que não tem um compromisso com regras, acabam sendo mais atraentes para os estudantes, funcionários de empresas etc.. Como os jogos são um ponto comum entre a maioria dessas pessoas, a gamificação vem como uma técnica que com certeza irá ajudar os educadores em sua missão de ensinar.
Mas para isso, é preciso conhecer bem essa modalidade e saber como fazer o correto uso dela.

As instituições de ensino devem começar a repensar seus programa políticos pedagógicos e suas estratégias educacionais, para que não percam o espaço conquistado. Os professores devem se reinventar, para ganhar a admiração, respeito e principalmente a amizade de seus alunos.
A antiga e ultrapassada ideia do professor como o "centro do universo" em sala de aula, a cada dia que passa, perde mais e mais espaço como educador.

É claro que a "GAMIFICAÇÂO" não é a solução para todos os problemas, mas é uma técnica que pode e deve ser utilizada sempre que possível.

Se você não pode com eles, junte-se a eles!







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